1. Programmeringsintro
Programmeringsteknik
(→Vad är en dator?) |
|||
(131 mellanliggande versioner visas inte.) | |||
Rad 1: | Rad 1: | ||
- | == | + | {| border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" height="30" width="100%" |
- | + | | style="border-bottom:1px solid #797979" width="5px" | | |
+ | {{Mall:Vald flik|[[1. Programmeringsintro|Teori]]}} | ||
+ | {{Mall:Ej vald flik|[[1. Kom igång med Python|Kom igång med Python]]}} | ||
+ | {{Mall:Ej vald flik|[[1. Övningar|Övningar]]}} | ||
+ | | style="border-bottom:1px solid #797979" width="100%"| | ||
+ | |} | ||
- | <p>Datorers egenskaper utnyttjas för att ersätta manuellt arbete i en förhoppning om att sänka kostnader och ibland för att få en jämnare kvalitét. En dator som t ex styr en svets gör det exakt likadant varje gång. En svetsare som är bakfull på måndagar är inte lika exakt den dagen.</p> | ||
- | + | ==Vad är att programmera?== | |
- | + | Programmering är ett hantverk, där programmeraren är i en ständig lärandeprocess. | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | När man lär sig programmera är det främst tre olika saker man lär sig: | |
+ | * Man lär sig ett programmeringsspråk och därigenom mer om hur datorer fungerar. | ||
+ | * Man lär sig ord för att beskriva program så att man kan tala med andra programmerare. | ||
+ | * Man lär sig problemlösning samt att dela upp problem i lagom stora bitar. | ||
+ | |||
+ | Det första känns ganska naturligt för de flesta att man ska lära sig (även om det kan vara svårt att lära sig programspråket), men det andra är något som många missar att det ingår: man kan inte diskutera program utan att lära sig språket om programmering. | ||
+ | |||
+ | Programmering är ofta en social aktivitet (parprogrammering, stora utvecklingsteam, open source-utveckling, etc.) där det är viktigt att kunna tala med de som är i samma projekt och även med beställarna som ofta har endast en vag uppfattning om de möjligheter som finns. Även om man inte arbetar som programmerare så är det bra att kunna tala språket för att kunna kommunicera med programmerare för att på ett rätt och riktigt sätt kunna beställa olika IT-lösningar. | ||
+ | |||
+ | Att lära sig grunderna i programmering ger även en uppfattning om vilka möjligheter och begränsningar som finns i tekniken för att kunna sätta rimliga kravspecifikationer på nya system. | ||
==Vad är en dator?== | ==Vad är en dator?== | ||
- | <p>En dator i dagligt tal består väsentligen av ett tangentbord, en mus och en skärm som ibland sitter i samma låda som själva datorn. I tekniska sammanhang menar man ibland lådan med datorn och ibland endast processorn som sitter i lådan. </p> | ||
- | + | När man i vardagligt tal pratar om en dator så avses oftast en persondator, d.v.s. en dator avsedd för en mänsklig användare och som är antingen stationär eller bärbar. Den består väsentligen av ett tangentbord, en mus och en skärm som ibland sitter i samma låda som själva datorn. I mer tekniska sammanhang menar man ibland lådan med datorn och ibland endast processorn som sitter i lådan. | |
- | + | ||
+ | <table> | ||
+ | <tr><td> | ||
+ | [[Bild:797711.jpg]] | ||
+ | </td></tr> | ||
+ | <tr><td> | ||
+ | ''Minneskort med minnen (RAM) i svart'' | ||
+ | </td></tr> | ||
+ | </table> | ||
- | + | Uppgifter som man brukar se i annonser om datorer är t.ex. | |
+ | * Datorhastighet som mäts i GHz (GigaHertz), dvs miljarder operationer per sekund | ||
+ | * RAM-storlek som mäts i GB (GigaByte), dvs miljarder byte | ||
- | + | En bit är den minsta minnesenheten på en dator och innehåller en etta eller en nolla. En byte består av en sekvens av bitar, vanligen åtta, och kan t.ex. lagra ett tal mellan 0 och 255. Bitar grupperas i bytes för att öka effektiviteten i datorns hårdvara. | |
- | < | + | <table> |
+ | <tr><td> | ||
+ | [[Bild:797710.jpg]] | ||
+ | </td></tr> | ||
+ | <tr><td> | ||
+ | ''Löstagen processor (i svart) med sex rader med kontakter runt om.'' | ||
+ | </td></tr> | ||
+ | </table> | ||
- | + | Processorn sitter fast på ett kretskort, ofta kallat | |
- | + | moderkortet och är kopplat till flera olika minnen. Viktigaste | |
- | + | minnena är registren i processorn, där alla beräkningar och | |
- | + | tolkningar (t ex om ett tal är större än ett annat) sker, | |
- | + | RAM-minnet (Random Access Memory) där program ligger när de | |
- | + | körs, och skivminnet (ofta kallat hårddisk) där program och | |
- | + | dokument lagras för att vara kvar även när datorn har stängts | |
- | + | av (till skillnad från RAM-minnet som töms varje gång strömmen | |
+ | stängs av). | ||
- | + | Ibland hör man också benämningen ”data”. I IT-sammanhang betyder data endast information. Personer som använder data (eller ännu värre: ”datan”) för att referera till själva datorn upplevs ofta som mindre kunniga (se t ex Maria Bloms film Masjävlar) av de som skiljer på datorer och informationen som datorerna behandlar. De kunniga kan också använda uttryck som ”datan” och ”min data”, men då som slanguttryck. Tänk på det som att en dator hanterar data. | |
- | + | Om du glömmer bort vad ett visst ord betyder kan du slå upp det | |
+ | i vår [[ordlista]] över pythontermer. | ||
==Vad är ett program?== | ==Vad är ett program?== | ||
- | <p>Ett (dator-) program är en uppsättning instruktioner som styr vad datorn ska göra. Vanligen finns det indata (t ex knapp- eller mustryckningar) som behandlas av datorn enligt instruktionerna i programmet vilket resulterar i utdata (t ex text, diagram, bilder) på skärmen.</p> | ||
- | + | Ett (dator)program är en uppsättning instruktioner som styr vad datorn ska göra. Vanligen finns det indata (t.ex. knapp- eller mustryckningar) som behandlas av datorn enligt instruktionerna i programmet vilket resulterar i utdata (text, diagram, bilder) på skärmen. | |
- | + | ||
- | + | [[Bild:791439.jpg]]<br/> | |
+ | [[Bild:791440.jpg]] | ||
- | + | En analogi är stickning där samma indata (garn) med ett program | |
- | + | kan bli till utdata i form av ett par sockor och med ett annat | |
+ | program till en tröja. | ||
- | + | [[Bild:791441.jpg]]<br/> | |
+ | [[Bild:791442.jpg]] | ||
- | + | Precis som själva datorn består ett datorprogram väsentligen | |
+ | av två saker: minne och instruktioner. Minnet kallas för | ||
+ | variabler, instruktionerna kallas ofta för satser. Satserna är | ||
+ | det som avgör hur variablerna manipuleras (dvs ändrar värde). | ||
==Vad är ett programspråk?== | ==Vad är ett programspråk?== | ||
- | <p>En dator förstår endast sitt eget datorspråk, maskinkod, som är mycket svårförståeligt även för de flesta erfarna programmerare. För att underlätta för alla som programmerar skriver man därför vanligen program i ett programspråk som t ex Java, C++ eller som vi ska använda i denna kurs: Python. För att kunna få datorn att förstå och utföra program skrivna i Python krävs det att man översätter (kompilerar, tolkar, interpreterar) det till datorns eget språk.</p> | ||
- | <p>För just Python finns det två sätt: antingen skriver man programmet först med ett redigeringsprogram (liknar ett ordbehandlingsprogram som t ex Word) och sparar det på en fil. Därefter låter man Python-tolken översätta och köra programmet. </p> | ||
- | <p>Det andra sättet är att man först startar Python-tolken och därefter skriver programkod direkt i den. Tolken kommer då att utföra programkoden allteftersom du skriver den.</p> | ||
- | <p>Fördelen med det första sättet är att det blir enklare att gå tillbaka och ändra programmet om det inte blev riktigt rätt eller när man kommer på roliga tillägg till det. När man skriver större program gör man det på detta vis.</p> | ||
- | <p>Fördelen med det andra sättet är att man direkt kan se vad som inte fungerar. Det används därför mest för att testa saker.</p> | ||
- | <p>Eftersom tolken bara är ett dumt program kräver den att texten på programfilen (eller det du skriver i tolken) mycket strikt följer bestämda regler. Ett väldigt litet pythonprogram som kan kompileras och köras utan fel ser ut så här:</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"> | ||
- | <div class="title">Python</div> | ||
- | <pre>print "Hej!"</pre> | ||
- | </div> | ||
- | |||
- | <p>Om man skriver någonting som kompilatorn inte kan översätta kommer den att tala om var det är fel och vägra att översätta allt. Lyckas översättningen så går programmet att köra. I det här fallet kommer texten Hej! att skrivas ut.</p> | ||
- | |||
- | <p>Om man skriver ovanstående minimala program på en fil och kallar filen för ”MittProgram.py” kan det se ut så här i terminalfönstret (fetstil markerar inmatning från den som programmerar:</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"> | ||
- | <div class="title">Unix/Mac OS X/DOS</div> | ||
- | <pre>> python MittProgram.py | ||
- | Hej! | ||
- | > </pre> | ||
- | </div> | ||
- | |||
- | <p>Där > är en prompt från datorn (ett tecken som visar att den är redo för fler kommandon).</p> | ||
- | |||
- | <p>Gör man samma sak genom att starta tolken först kan det se ut så här i terminalfönstret:</p> | ||
- | |||
- | <span style="color:red">[strong-taggarna funkar inte]</span> | ||
- | <div class="codebox"> | ||
- | <div class="title">Python</div> | ||
- | <pre> | ||
- | <strong>> python</strong> | ||
- | Python 2.3.5 (#1, Aug 22 2005, 22:13:23) | ||
- | [GCC 3.3 20030304 (Apple Computer, Inc. build 1809)] on darwin | ||
- | Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information. | ||
- | <strong>>>> print "Hej!"</strong> | ||
- | Hej! | ||
- | <strong>>>> </strong></pre> | ||
- | </div> | ||
- | <p>Där >>> är prompten från Python-tolken, som visar att den är redo för nya kommandon.</p> | ||
- | |||
- | <p>Vill du redan nu testa att programmera på detta sätt kan du hitta instruktioner i avsnitt 1.9.</p> | ||
- | |||
- | ==Tilldelning== | ||
- | <p>För att hålla reda på data i ett program används variabler. Alla variabler har ett namn för att kunna skilja dem åt. Du kan jämföra med minnet på en miniräknare. Enklare räknare har bara ett minne och behöver därför inte namnge det. Mer avancerade räknare har flera minnen som namnges med t ex ett nummer. Ett datorprogram kan hålla reda på en stor mängd data. När man programmerar kan man lägga in data som t ex längd vikt och ålder i datorns minne med hjälp av variabler. För att tilldela variablerna värden skriver man i Python t ex:</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>age = 18 | ||
- | length = 180 | ||
- | weight = 80</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>I vänsterledet (vänster om =) skriver man namnet på den variabel som ska få ett nytt värde och i högerledet (höger om =) värdet som tilldelas. Likhetstecknet kallas i programmeringssammanhang för tilldelning (eller tom tilldelningsoperator). Man kan också skriva variabler i högerledet:</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>my_cousins_age = age</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>Då tilldelas <span class="code">my_cousins_age</span> samma värde som <span class="code">age</span> har. Alla variabelnamn i Python måste börja med en (engelsk) bokstav (inte åäö), men efter den kan man blanda bokstäver och siffror. </p> | ||
- | |||
- | <p>Högerledet kan innehålla uträkningar som behöver utföras innan tilldelningen sker:</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>a = 3 | ||
- | b = a + 15</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>Ovanstående två rader ser till att b får värdet 18.</p> | ||
- | |||
- | <p>Ett bra sätt att förstå vad som händer i ett program är att stegvis går igenom det för hand och skriva upp alla variabelvärden. Varje variabel har endast ett värde åt gången och kommer inte ihåg vad för värde den haft tidigare.</p> | ||
- | |||
- | <span style="color:red">[FRÅGOR]</span> | ||
- | |||
- | ==Olika slags värden== | ||
- | <p>Det finns olika slags värden man tilldela variabler. Som vi tidigare sett kan man tilldela variabler värden i form av tal, men man kan också tilldela teckenföljder som t ex namn. I datalitteraturen kallas teckenföljderna för strängar (av engelskans string som bland annat betyder sträng och kedja).</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>namn1 = 'Oskar' | ||
- | namn2 = "Kajsa"</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>För att skilja på variabelnamn och strängar omsluter man strängar med apostrofer eller citattecken.</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>namn3 = 'Sima' | ||
- | namn4 = namn3</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>I exemplet ovan får namn4 värdet 'Sima'. Hade man skrivit apostrofer runt namn3 hade namn4 istället fått värdet 'namn3'.</p> | ||
- | |||
- | <span style="color:red">[FRÅGOR]</span> | ||
- | |||
- | ==Uppräkning== | ||
- | <p>Man kan öka värdet på variabler som tidigare har tilldelats ett värde med hjälp av uppräkningsoperatorn +=. Om variabeln innehåller en siffra räknas värdet upp. Efter följande rader</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>my_age = 19 | ||
- | my_age += 1</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>får <span class="code">my_age</span> värdet 20. Den första raden ger <span class="code">my_age</span> värdet 19 och den andra raden räknar upp <span class="code">my_age</span> med 1. När du trycker på pil upp eller ned i telefonnummerlistan på din mobil utför den en upp- eller nedräkning pss som andra raden.</p> | ||
- | |||
- | <p>Man kan åstadkomma samma sak med satserna:</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>my_age = 19 | ||
- | my_age = my_age +1</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>Men så många tecken orkar få programmerare att skriva. Anledningen att variabeln heter <span class="code">my_age</span> istället för min_ålder är att åäö inte fungerar i variabelnamn. </p> | ||
- | |||
- | <p>Om variabeln innhåller en sträng läggs den nya strängen till den gamla. Efter satserna:</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>husdjur = "hund " | ||
- | husdjur += "och katt"</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>Kommer <span class="code">husdjur</span> att vara "hund och katt"</p> | ||
- | |||
- | <span style="color:red">[FRÅGOR]</span> | ||
- | |||
- | ==Utskrifter== | ||
- | <p>För att kunna provköra exemplen och egen kod behöver du en Python-tolk. Instruktioner för hur man öppnar eller installerar en sådan (beroende på operativsystem) hittar du via länken nedan. Vi rekommenderar att du provar på eftersom det är roligare.</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <span style="color:red">[POPUP-länk]<p><a href="#" onclick="window.open('object51476/python.html', 'poppage', 'toolbars=0, scrollbars=1, location=0, statusbars=0, menubars=0, resizable=0, width=500, height=550, left=200, top=100'); return false;">Länk till instruktioner för Python-tolk</a></p></span> | ||
- | |||
- | <p>För att skriva ut värden på skärmen använder man instruktionen <em>print</em>. Prova att skriva följande rader</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>x = 15 | ||
- | print x | ||
- | print 1001 | ||
- | print 14</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>Genom att använda ett kommatecken så kan man skriva ut flera saker på samma rad. Exempelvis skriver</p> | ||
- | |||
- | |||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>print "Charles is", 19, "years old"</pre></div> | ||
- | |||
- | <p>ut "Charles is 19 years old" på samma rad. Precis samma sak skrivs ut på samma sätt av:</p> | ||
- | |||
- | + | En dator förstår endast sitt eget datorspråk (maskinkod, binärkod) som är mycket svårförståeligt även för de flesta erfarna programmerare. För att underlätta för alla som programmerar skriver man därför vanligen program i ett programspråk som t.ex. Java, C++ eller som vi ska använda i denna kurs: Python. För att kunna få datorn att förstå och utföra program skrivna i programspråk krävs det att man översätter (kompilerar, tolkar, interpreterar) det till datorns eget språk. | |
- | + | ||
- | + | Kod skrivs vanligen i en editor (textredigerare) som t.ex. notepad++, emacs eller Vim. Till skillnad från ordbehandlare (som t.ex. Word) så hanterar en editor text som data, den innehåller inte formaterad text. Den har underlättande egenskaper så som automatisk färgsättning av texten (för att underlätta läsandet), autokomplettering (för att minska skrivandet och stavfel) och parentesmatchning. | |
+ | IDE's (Integrated Develop Environment, integrerade utvecklingsmiljöer) innehåller vanligtvis såväl editor som kompilator och avlusare (debugger, används för att hitta fel i program). Några vanliga är Eclipse, Netbeans, Microsoft Visual Studio, Xcode samt IDLE. | ||
- | <div class="codebox"><div class="title">Python</div><pre>print "Charles is", | ||
- | age = 2006-1987 | ||
- | print age, "years old"</pre></div> | ||
- | < | + | ==Test 1== |
+ | |||
+ | Börja med att presentera dig genom att skriva ett | ||
+ | inlägg under rubriken Intro i kursens forum. Om du inte har lust | ||
+ | att berätta om dig själv så kan du alltid skriva ett kort inlägg: | ||
+ | <pre>Hej, jag heter Stefan och har skostorlek 41.</pre> | ||
+ | Du får gärna ljuga om skostorleken med det är bra om namnet stämmer! | ||
- | + | Nu är det dags att göra kursens första test. | |
+ | Under rubriken Examination på kursens förstasida hittar | ||
+ | du samtliga test och inlämningsuppgifter. | ||
+ | Testet rättas automatiskt och du har möjlighet att göra | ||
+ | om testet flera gånger om du inte lyckas på första försöket. | ||
- | + | Om det är något som du undrar över i det här avnsnittet eller | |
+ | i testet så är det fritt fram att fråga och diskutera i kursens forum. | ||
+ | Men undvik att avslöja de rätta svaren på testfrågorna! |
Nuvarande version
Teori | Kom igång med Python | Övningar |
Innehåll |
Vad är att programmera?
Programmering är ett hantverk, där programmeraren är i en ständig lärandeprocess.
När man lär sig programmera är det främst tre olika saker man lär sig:
- Man lär sig ett programmeringsspråk och därigenom mer om hur datorer fungerar.
- Man lär sig ord för att beskriva program så att man kan tala med andra programmerare.
- Man lär sig problemlösning samt att dela upp problem i lagom stora bitar.
Det första känns ganska naturligt för de flesta att man ska lära sig (även om det kan vara svårt att lära sig programspråket), men det andra är något som många missar att det ingår: man kan inte diskutera program utan att lära sig språket om programmering.
Programmering är ofta en social aktivitet (parprogrammering, stora utvecklingsteam, open source-utveckling, etc.) där det är viktigt att kunna tala med de som är i samma projekt och även med beställarna som ofta har endast en vag uppfattning om de möjligheter som finns. Även om man inte arbetar som programmerare så är det bra att kunna tala språket för att kunna kommunicera med programmerare för att på ett rätt och riktigt sätt kunna beställa olika IT-lösningar.
Att lära sig grunderna i programmering ger även en uppfattning om vilka möjligheter och begränsningar som finns i tekniken för att kunna sätta rimliga kravspecifikationer på nya system.
Vad är en dator?
När man i vardagligt tal pratar om en dator så avses oftast en persondator, d.v.s. en dator avsedd för en mänsklig användare och som är antingen stationär eller bärbar. Den består väsentligen av ett tangentbord, en mus och en skärm som ibland sitter i samma låda som själva datorn. I mer tekniska sammanhang menar man ibland lådan med datorn och ibland endast processorn som sitter i lådan.
Minneskort med minnen (RAM) i svart |
Uppgifter som man brukar se i annonser om datorer är t.ex.
- Datorhastighet som mäts i GHz (GigaHertz), dvs miljarder operationer per sekund
- RAM-storlek som mäts i GB (GigaByte), dvs miljarder byte
En bit är den minsta minnesenheten på en dator och innehåller en etta eller en nolla. En byte består av en sekvens av bitar, vanligen åtta, och kan t.ex. lagra ett tal mellan 0 och 255. Bitar grupperas i bytes för att öka effektiviteten i datorns hårdvara.
Löstagen processor (i svart) med sex rader med kontakter runt om. |
Processorn sitter fast på ett kretskort, ofta kallat moderkortet och är kopplat till flera olika minnen. Viktigaste minnena är registren i processorn, där alla beräkningar och tolkningar (t ex om ett tal är större än ett annat) sker, RAM-minnet (Random Access Memory) där program ligger när de körs, och skivminnet (ofta kallat hårddisk) där program och dokument lagras för att vara kvar även när datorn har stängts av (till skillnad från RAM-minnet som töms varje gång strömmen stängs av).
Ibland hör man också benämningen ”data”. I IT-sammanhang betyder data endast information. Personer som använder data (eller ännu värre: ”datan”) för att referera till själva datorn upplevs ofta som mindre kunniga (se t ex Maria Bloms film Masjävlar) av de som skiljer på datorer och informationen som datorerna behandlar. De kunniga kan också använda uttryck som ”datan” och ”min data”, men då som slanguttryck. Tänk på det som att en dator hanterar data.
Om du glömmer bort vad ett visst ord betyder kan du slå upp det i vår ordlista över pythontermer.
Vad är ett program?
Ett (dator)program är en uppsättning instruktioner som styr vad datorn ska göra. Vanligen finns det indata (t.ex. knapp- eller mustryckningar) som behandlas av datorn enligt instruktionerna i programmet vilket resulterar i utdata (text, diagram, bilder) på skärmen.
En analogi är stickning där samma indata (garn) med ett program kan bli till utdata i form av ett par sockor och med ett annat program till en tröja.
Precis som själva datorn består ett datorprogram väsentligen av två saker: minne och instruktioner. Minnet kallas för variabler, instruktionerna kallas ofta för satser. Satserna är det som avgör hur variablerna manipuleras (dvs ändrar värde).
Vad är ett programspråk?
En dator förstår endast sitt eget datorspråk (maskinkod, binärkod) som är mycket svårförståeligt även för de flesta erfarna programmerare. För att underlätta för alla som programmerar skriver man därför vanligen program i ett programspråk som t.ex. Java, C++ eller som vi ska använda i denna kurs: Python. För att kunna få datorn att förstå och utföra program skrivna i programspråk krävs det att man översätter (kompilerar, tolkar, interpreterar) det till datorns eget språk.
Kod skrivs vanligen i en editor (textredigerare) som t.ex. notepad++, emacs eller Vim. Till skillnad från ordbehandlare (som t.ex. Word) så hanterar en editor text som data, den innehåller inte formaterad text. Den har underlättande egenskaper så som automatisk färgsättning av texten (för att underlätta läsandet), autokomplettering (för att minska skrivandet och stavfel) och parentesmatchning.
IDE's (Integrated Develop Environment, integrerade utvecklingsmiljöer) innehåller vanligtvis såväl editor som kompilator och avlusare (debugger, används för att hitta fel i program). Några vanliga är Eclipse, Netbeans, Microsoft Visual Studio, Xcode samt IDLE.
Test 1
Börja med att presentera dig genom att skriva ett inlägg under rubriken Intro i kursens forum. Om du inte har lust att berätta om dig själv så kan du alltid skriva ett kort inlägg:
Hej, jag heter Stefan och har skostorlek 41.
Du får gärna ljuga om skostorleken med det är bra om namnet stämmer!
Nu är det dags att göra kursens första test. Under rubriken Examination på kursens förstasida hittar du samtliga test och inlämningsuppgifter. Testet rättas automatiskt och du har möjlighet att göra om testet flera gånger om du inte lyckas på första försöket.
Om det är något som du undrar över i det här avnsnittet eller i testet så är det fritt fram att fråga och diskutera i kursens forum. Men undvik att avslöja de rätta svaren på testfrågorna!