Tips och lösning till övning 17.38

SamverkanLinalgLIU

(Skillnad mellan versioner)
Hoppa till: navigering, sök
Nuvarande version (21 november 2008 kl. 11.20) (redigera) (ogör)
 
(9 mellanliggande versioner visas inte.)
Rad 2: Rad 2:
'''Tips 1'''
'''Tips 1'''
 +
Grundidéen i denna typ av problem är att genomföra ett basbyte så att
 +
*det blir lätt att ta fram avbildningsmatrisen <math>A_{\boldsymbol{f}}</math> i den nya basen
 +
*det är ett byte mellan ON-baser (det blir ju lätt att ta fram inversen till basbytesmatrisen <math>T</math> genom att det räcker att transponera densamma)
 +
 +
Man avslutar sedan uppgiften genom att ta fram avbildningsmatrisen <math>A_{\boldsymbol{e}}</math> för i den ursprungliga basen genom sambandet <math>A_{\boldsymbol{e}}=TA_{\boldsymbol{f}}T^t</math>
 +
 +
c) Vad betyder <math>A_{\boldsymbol{e}}^4</math> geometriskt? Rita figur!
{{NAVCONTENT_STEP}}
{{NAVCONTENT_STEP}}
'''Tips 2'''
'''Tips 2'''
 +
 +
a och b) I den nya HON-basen <math>\underline{\boldsymbol{f}}</math> låter du <math>\boldsymbol{f}_1</math> vara en enhetsvektor parallell med rotationsaxeln och <math>\boldsymbol{f}_2</math> ortogonal mot <math>\boldsymbol{f}_1</math>. <math>\boldsymbol{f}_3</math> skall vara ortogonal mot det plan som spänns upp av <math>\boldsymbol{f}_1</math> och <math>\boldsymbol{f}_2</math>. Du har nu basbytesmatrisen <math>T</math>.
 +
 +
c) Rotationen i a) skall alltså genomföras 4 gånger.
Rad 10: Rad 21:
'''Tips 3'''
'''Tips 3'''
 +
Avbildningsmatriserna <math>A_{\boldsymbol{f}}</math>respektive <math>B_{\boldsymbol{f}}</math> erhålles nu genom att avbilda (rotera) de nya basvektorerna, dvs
 +
 +
a)
 +
* <math>\boldsymbol{f}_1</math> avbildas på <math>\boldsymbol{f}_1</math>
 +
* <math>\boldsymbol{f}_2</math> avbildas på <math>\boldsymbol{f}_3</math>
 +
* <math>\boldsymbol{f}_3</math> avbildas på -<math>\boldsymbol{f}_2</math>
 +
 +
Rita figur!
 +
 +
b)
 +
* <math>\boldsymbol{f}_1</math> avbildas på <math>\boldsymbol{f}_1</math>
 +
* <math>\boldsymbol{f}_2</math> avbildas på -<math>\boldsymbol{f}_1</math>
 +
* <math>\boldsymbol{f}_3</math> avbildas på <math>\boldsymbol{f}_2</math>
 +
 +
Ett alternativ är att genomföra rotationen i a) tre gånger, vilket ger <math>B_{\boldsymbol{e}}=A_{\boldsymbol{e}}^3</math>. Detta kan användas för kontroll.
 +
 +
c) Vi roterar alltså ett helt varv, vilket innebär att bild och urbild är samma vektor.
 +
 +
Rita figur!
{{NAVCONTENT_STEP}}
{{NAVCONTENT_STEP}}
Rad 27: Rad 57:
\end{align}</math></center>
\end{align}</math></center>
 +
 +
b) Eftersom rotationen är kring samma linje som i a), så inför vi samma nya ON-bas. Dock är vinkeln här <math>\theta=3\pi/2</math> och
 +
avbildningsmatrisen är därmed <math>B_{\boldsymbol{f}}=\begin{pmatrix}1&0&0\\0&0&1\\0&{-1}&0\end{pmatrix}</math>. Vi observerar att eftersom rotationen är 3 gånger vinkeln i a), så
 +
är <math>G=F^3</math> och därmed <math>B_{\boldsymbol{f}}=A_{\boldsymbol{f}}^3</math>.
 +
Matrisen i den gamla basen <math>\underline{\boldsymbol{e}}</math> av
 +
<center><math>B_{\boldsymbol{e}}=TB_{\boldsymbol{f}}T^t=\frac{1}{9}\begin{pmatrix}4&1&{-8}\\7&4&4\\4&{-8}&1\end{pmatrix}.</math></center>
 +
c) Vi tolkar <math>A_{\boldsymbol{e}}^4</math> som matrisen för en rotation 4 gånger vinkeln i a), dvs
 +
vinkeln <math>4\cdot\frac{\pi}{2}=2\pi</math>.
 +
Därmed har vi roterat tillbaka till ursprungsläger, så att <math>A_{\boldsymbol{e}}^4=E</math>.
{{NAVCONTENT_STOP}}
{{NAVCONTENT_STOP}}

Nuvarande version